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O estudo conclui que a influência do conteúdo violento do jogo tem efeito apenas imediato no jogador. Um estudo realizado por Retondar, Bonnet e Harris (2016) buscou relacionar a autoimagem corpórea do jogador com o hábito de jogar, para tal foram entrevistados 12 jovens, entre 13 e 21 anos, que declararam jogar de uma a cinco horas por dia todos os dias da semana sem declarar que tipo de jogos preferiam. Os autores argumentam que no espaço virtual o corpo do usuário dá lugar a uma representação idealizada de si mesmo deflagrando certo conflito do jogador com um corpo ”[. ] indesejado pelo próprio sujeito, um corpo representado de maneira insuficiente, vergonhoso, com deficiências, no universo virtual se liberta de tais impedimentos (Retondar et al. , 2016). Seguindo a mesma lógica, os autores afirmam que dedicar várias horas do dia a jogos cujo tema principal é a violência, é um forte indicio de que o jogador tem em si o desejo de praticar tais atos no mundo concreto por cultivar desejos de assassinato e vingança que surgiram por vivências de privação e sofrimento, ou que em casos específicos, diante das exposições sucessivas de imagens e práticas violentas dentro dos jogos o jogador passe a tornar-se alguém agressivo e insensível ao sofrimento alheio. Os pesquisadores concluem que embora o jogo seja visto por quem não joga como um modo de isolamento social, os jogadores veem os jogos como facilitadores de relações sociais com pessoas semelhantes a si. O autor descreve que, antes de a partida começar cada jogador (chamado dentro do jogo de invocador) deve escolher seu ”campeão”.

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Juegos digitales han estado ocupando un gran espacio en la vida de las personas. Con la popularización de las computadoras personales, consolas de videojuegos y los artefactos portátiles, una gran cantidad de personas que pasan más tiempo expuestos a diferentes juegos y las diferentes áreas de conocimiento a estudiar qué consecuencias son associadas a este fenómeno. Además, los juegos digitales son comúnmente asociados con una serie de conductas antisociales, como la agresión y el asesinato. El objetivo de este trabajo es discutir una serie de pruebas com respecto a la influencia de los juegos en las dimensiones de la conducta, la cognición, el afecto y la excitación, con base en el General Learning Model, centrándose en los datos relativos a la agresión y prosocialidad. Además, presenta las principales críticas asociadas a la investigación deste objeto, tales como la calidad de las medidas utilizadas, la selección de la investigación de juegos y el poder explicativo del modelo. Por último, se sugiere una agenda de investigación con el fin de contribuir a la mejora de este campo de investigación. As revisões sistemáticas e meta-análises sobre o tema apresentam, na opinião de seus autores, evidências consistentes o bastante para sustentar a existência de uma relação causal entre a exposição a jogos digitais e determinados comportamentos (por exemplo, Anderson & Bushman, 2001; Anderson et al., 2010; Barlett, Anderson, & Swing, 2009; Fischer, Greitemeyer, Kastenmüller, Vogrincic, & Sauer, 2011; Greitemeyer & Mügge, 2014). Apesar de existirem críticas com relação a aspectos metodológicos e à relevância prática associadas a estes estudos (Elson & Ferguson, 2014; Ferguson, 2007, 2009a, 2009b; Ferguson & Dyck, 2012), alguns autores sugerem que pesquisas futuras não deveriam se debruçar sobre a existência ou não do fenômeno, mas sim sobre os elementos processuais associados a ele (Bushman & Huesmann, 2014). Segredo para ganhar nas apostas esportivas.

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