Por isso, ter 300 ”amigos” nos sites de relacionamentos ou ser capaz de matar e de renascer tantas vezes quantas forem necessárias em um jogo de guerra, é a condição psíquica para se ”relacionar” sem se expor. Tem-se então uma ”experiência” subjetiva asséptica, limpa de qualquer impureza e/ou ruído indesejável, pois totalmente controlável. Ao pensar em um sujeito que dedica parte de seu dia, de sua semana e de seu mês à vivência de jogos nos quais a violência é o enredo dominante, não podemos deixar de pensar, num primeiro momento, que tal influência irá penetrar na subjetividade desse jogador e culminar em atitudes violentas. Uma vez que a busca por tais jogos pode remeter à ideia de que se um sujeito já tem certa inclinação para atos violentos, ou se aprendeu a cultivá-los e aderiu à violência como uma forma de linguagem, provavelmente tornar-se-á muito mais motivado e chegará, por meio dos estímulos dos jogos eletrônicos, às vias de fato. No entanto, isso não significa dizer que sem os jogos eletrônicos violentos a presença da violência urbana e mundial mudaria, pois há outros meios disponíveis cotidianamente de acalentar-se e fortalecer-se para tomadas de atitudes em nome da vida e da integridade física. Violência, corrupção, tráfico de drogas, pobreza, desamparo, guerra, abuso de poder não deixam de ser também poderosos ingredientes motivadores de inúmeras tomadas de atitudes por parte de sujeitos que já têm uma biografia com tais marcas e que se encaixam em outras e podem detonar surtos de violência incomensuráveis. Seja pelo viés explicativo da neuroquímica da dependência, ou da teoria do trauma psíquico ou ainda pelo viés argumentativo da evasão de uma realidade que pressiona constantemente o sujeito a agir pela via do escape, essas e outras possíveis abordagens não são capazes de dar conta, na sua totalidade, de uma explicação definitiva para o comportamento da compulsão em geral. Assim, foi aplicada uma entrevista com cinco perguntas abertas a 12 jovens, entre homens e mulheres, na faixa entre 13 e 21 anos, escolhidos por conveniência, uma vez que atendiam o perfil de informantes da pesquisa, a saber, jovens que jogam jogos eletrônicos no mínimo cinco vezes ao dia no período de uma a cinco horas.
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