As percepções de uma pessoa diante dos eventos refletem-se nos pensamentos automáticos, sendo estes pensamentos rápidos, breves e avaliativos, que surgem de forma espontânea, em função da perspectiva de uma determinada situação. O conteúdo dos pensamentos automáticos é proveniente de nossas crenças, que podem ser funcionais ou disfuncionais e subdividem-se em nucleares e intermediárias. As crenças nucleares, que segundo Beck (2013) representam o nível mais fundamental da crença, são construídas desde o começo da infância e retratam ideias rígidas e profundas a respeito de si mesmo, dos outros e do mundo, já as crenças intermediárias, são desenvolvidas por influência das crenças nucleares e estão relacionadas às regras, atitudes e pressupostos do paciente (Knapp& Beck, 2008; Beck, 2013). Segundo King e Delfabbro (2014),as cognições dos indivíduos que abusam de jogos eletrônicos estão relacionadas com o próprio indivíduo; com jogos eletrônicos; e com outras pessoas, o mundo e o futuro. Com a análise de alguns estudos, esses autores destacaram cognições específicas do Transtorno de Jogo pela Internet, que podem ser classificadas em quatro categorias: No que diz respeito à tomada de decisões, os autores apontam para uma possível relação entre deficitna tomada de decisões e o Transtorno do Jogo pela Internet. Dessa forma, o indivíduo não consegue levar em consideração os prós e os contras de jogar, ele visa à gratificação imediata ao se envolver com atividades de jogo e não considera as possíveis consequências negativas que isso pode acarretar em longo prazo. No entanto, Dong e Potenza (2014) destacam que são necessárias mais pesquisas para se avaliar se são os deficitna tomada de decisões que predispõe o desenvolvimento do Transtorno do Jogo pela Internet ou se é o Transtorno que leva a prejuízos na tomada de decisões.
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