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O mundo virtual é profundamente real para aquele que joga, pois o que está em jogo são as sensações, as emoções, as fantasias, os desejos, as crenças. Real no sentido de mobilizador da força imaginária daquele que joga e que o mantém jogando, motivando-o a retornar ao jogo. Em relação à diferenciação entre os jogos virtuais e os jogos jogados na concretude da vida, há uma difundida apologia, por muitos jogadores de jogos eletrônicos, em considerar que no mundo virtual se potencializa à força da imaginação, dos desejos, da ousadia, sem correr o risco da censura, do imprevisível da vida e do modo como o ”outro” irá reagir. Os dependentes prognosticos apostas de futebol – cônjuges e/ou filhos menores de 21 anos – poderão solicitar o visto L-2 e, por meio dele, requerer uma autorização de trabalho. Isso abre uma discussão sobre a democratização no ciberespaço em relação às centenas de milhares de conexões que são feitas entre nomes, figuras e corpos sem ossos, que dá oportunidade a todos de se ”relacionarem” sem se sentirem incomodados pelo corpo, que pode ser representado por alguns como um fardo a ser carregado; por outro lado, há uma substituição clara da interação social para a conectividade social; as representações de corpo não passam mais pelo corpo do outro, mas pela imagem que se cria de si mesmo, independentemente do outro, e pelo tempo dedicado a projetar na tela a realidade imaginária, ficcional e desejante, que acaba gerando uma hipertrofia do espaço privado em detrimento do espaço público das relações sociais. Em relação à perspectiva de fazerem uso de seu tempo livre considerando uma situação imaginária em que teriam todas as condições financeiras e materiais houve uma polarização nas respostas: (a) grupo que faria uso de seu tempo viajando, conhecendo novos lugares, novas culturas, novas pessoas; (b) grupo que centraria toda a sua atenção para aperfeiçoar formas variadas de jogar, adquirindo novos equipamentos de jogos virtuais, ampliando significativamente seu tempo para jogar jogos eletrônicos. A apropriação do tempo livre por parte do sujeito e sua relação com a prática de jogos eletrônicos só pode ser pensada considerando que o ato de jogar é uma manifestação polissêmica, isto é, suscetível a vários sentidos.

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Pesquisadores que estudam tanto o comportamento agressivo (Barlett & Anderson, 2013) quanto prosocial (Greitemeyer & Osswald, 2009) tem sugerido que se considerar variáveis mediadoras é um dos caminhos mais profícuos para o desenvolvimento teórico e metodológico da área. No caso de jogos violentos, um mediador é o viés de expectativa hostil (que envolve a tendência de perceber, como o nome sugere, uma intenção hostil no comportamento de terceiros). Por exemplo, estudos investigaram o efeito da natureza do jogo (violento ou não violento) no comportamento agressivo, e mensuraram o viés de expectativa hostil por meio da tarefa de completar histórias ambíguas. Nesta tarefa, era solicitado aos participantes que listassem o que o protagonista estava pensando, sentindo e fazendo no decorrer da história (Hasan, Bègue, & Bushman, 2012; Hasan, Bègue, Scharkow, & Bushman, 2013). As análises sugeriram que a exposição ao jogo violento impactou em interpretações mais hostis das histórias, e que quanto mais hostil era a interpretação, maior era a ocorrência de comportamentos violentos (medidos por meio do Competitive Reaction Time Task ). Outras variáveis mediadoras encontradas relacionadas à forma como os indivíduos interpretam a situação são a percepção de agressividade (Greitemeyer, 2013a) e o viés intergrupo (Greitemeyer, 2013c). No caso de comportamentos prosociais, uma das principais variáveis mediadoras encontradas é a empatia, cujas evidências empíricas foram encontradas inclusive em estudos longitudinais e transculturais (por exemplo, Prot et al., 2013). Taxa de registro de imóveis em bh.

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