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Já o corpo virtual, que circula nas redes das comunidades cibernéticas, nas salas de ”bate-papo”, nos sites de relacionamentos e que participa dos jogos eletrônicos é um corpo sem ”alma”, na medida em que é projeção de desejos e fantasias que independem do ”outro” e que garantem ao jogador controle total sobre a imprevisibilidade do ”encontro”. Não se trata mais de interação, mas de contato por meio de signos digitalizados. No mundo virtual vive-se a onipotência infantil de poder controlar o mundo e a realidade em volta. Por isso, ter 300 ”amigos” nos sites de relacionamentos ou ser capaz de matar e de renascer tantas vezes quantas forem necessárias em um jogo de guerra, é a condição psíquica para se ”relacionar” sem se expor. Tem-se então uma ”experiência” subjetiva asséptica, limpa de qualquer impureza e/ou ruído indesejável, pois totalmente controlável. Se o universo virtual é uma realidade que potencializa a onipotência infantil e leva o sujeito a se fechar cada vez mais dentro dele mesmo e de suas fantasias, por outro lado também se apresenta como um lugar opcional passível de democratizar as conexões entre indivíduos, pois permite compensar a realidade brutalizante e impedidora de um mundo no qual a apologia das formas ideais é inegável. Ao pensar em um sujeito que dedica parte de seu dia, de sua semana e de seu mês à vivência de jogos nos quais a violência é o enredo dominante, não podemos deixar de pensar, num primeiro momento, que tal influência irá penetrar na subjetividade desse jogador e culminar em atitudes violentas. Uma vez que a busca por tais jogos pode remeter à ideia de que se um sujeito já tem certa inclinação para atos violentos, ou se aprendeu a cultivá-los e aderiu à violência como uma forma de linguagem, provavelmente tornar-se-á muito mais motivado e chegará, por meio dos estímulos dos jogos eletrônicos, às vias de fato. Jogo do psg e bayern de munique ao vivo. Indisponível. Casa com 2 Quartos à Venda, 100m² Rua José Correia Picanço, 286 - Perus, São Paulo - SP ver mapa.
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